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LES GROUPES.

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Monsieur D.
Monsieur D.

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MessageSujet: LES GROUPES. LES GROUPES. Icon_minitime1Mer 26 Juin - 13:03



E
Il faut savoir ...

Les OMÉGA
Qu'ils aient douze, dix-sept ou vingt-deux ans, les OMÉGA sont les petits derniers arrivés au Camp des Sangs-Mêlés. En effet, les groupes ne sont pas faits en fonction de l'âge des élèves, mais de leur niveau. Ceux-ci ne sont donc qu'au premier niveau du cursus d'apprentissage qu'on  leur offre de suivre au camp, ce qui signifie que ce sont ceux qui ont le plus à apprendre. Ils s'entraînent dans toutes les matières à égalité, de sorte à avoir des bases solides pour la suite. Pour passer dans le cycle THÊTA, les Sang-Mêlés devront passer un test de niveau, afin de vérifier s'ils sont aptes à rejoindre le rang supérieur.

Pouvoirs : Pouvoir unique de classe une.

Objets : Deux objets par défaut.

Les THÊTA
Après avoir fini le cycle chez les OMÉGA, et obtenu leur test de compétences, les élèves atterrissent chez les THÊTA. Ils connaissent les bases sur le bout des doigts, et doivent maintenant approfondir leurs connaissances. C'est à partir de ce niveau là qu'on commence à voir apparaître chez les élèves des sortes de spécialisations. Ceux-ci excellent en mythologie et en histoire, ceux-là en tir-à-l'arc et natation. Le tout, c'est d'apprendre pendant le cycle chez les THÊTA le maximum, de sorte à exploiter le mieux possible toutes ses capacités. Les élèves pourront rejoindre le groupe ALPHA en passant là encore un test, ainsi que plusieurs épreuves.

Pouvoirs : Pouvoir unique de classe deux.

Objets : Deux objets par défaut.
Les ALPHA
Lorsque leur test et les épreuves des THÊTA sont réussis, les élèves passent chez les ALPHA. Ce sont les meilleurs, les plus expérimentés. Pendant la durée qu'ils passeront dans ce groupe (qui peut dépasser les trois ans), ils s'occupent à perfectionner leur compétence, tout en compensant leur lacunes, si lacune il y a, de sorte à exceller dans tous les domaines.

Pouvoirs : Deux pouvoirs. Premier pouvoir de classe trois, deuxième pouvoir de classe une.

Objets : Deux objets par défaut.

Les CAMP MASTERS
Lorsque une majorité de professeurs jugent l'enseignement d'un élève terminé, ils font passer un message via un serviteur d'Hermès jusqu'à l'Olympe. Les Dieux déterminent alors trois épreuves que l'élève en question devra réussir. Les épreuves sont exécutées par ordre de difficulté. Si l'élève échoue, il reste un Alpha, s'il réussie il passe un test sous forme d'entretien, par rapport à sa personnalité et ses connaissances. Après quoi, les Dieux décident de son rôle. Soit l'individu devient un adulte travaillant au sein du camp, soit il devient professeur dans son domaine de prédilection. Dans tous les cas, un adulte doit veiller sur ses pensionnaires, et les protéger au péril de sa vie.
Les Centaures, Nymphes et Satyres font également partis de ce groupe.

Pouvoirs : Deux pouvoirs. Premier pouvoir de classe quatre, deuxième pouvoir de classe trois. (Pour les Sang-Mêlés)

Objets : Quatre objets par défaut. Les deux objets déjà possédés plus un objet au choix. Le quatrième objet est un médaillon offert par les Dieux, en guise de signe d'honneur pour le rôle de protecteur attribué. En effet, être adulte au sein du camp à un sens honorifique. Le médaillon a un effet que vous devez choisir.

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